switch《十三机兵防卫圈(13Sentinels Aegis Rim)》[NSZ]港版中文+特典

加入收藏     作者 用户上传   2024-12-15 12:10:43

《十三机兵防卫圈(13Sentinels Aegis Rim)》结合了丰富的剧情和战略战斗,你将控制13个不同的角色,每个角色都有独特的背景和故事,而这些故事会交织成一个庞大的谜团。

最让我喜欢的是它的多线叙事方式,剧情充满了悬疑和惊喜,每个选择都会影响未来的走向。战斗部分也很有趣,你需要根据每个角色的特点,合理安排策略来应对敌人。总之,这款游戏给了我一种超强的代入感,仿佛自己真的成了那个未来世界的守护者,每次解开一段谜题,都会让我兴奋不已。

十三机兵防卫圈是由香草社(Vanillaware Ltd.)开发,阿特拉斯(ATLUS)发行的冒险游戏,于去年11月在日本发售,中文版于今年3月发售。一句话概括的话,这是我从出生以来玩到过的剧情最强的游戏。

本作共有三个模式,分别是追忆篇、崩坏篇、探明篇。追忆篇发生在探明篇之前,共有13位主角,该模式分为13个故事,专门介绍背景的来龙去脉。崩坏篇是战斗部分,玩家要控制13位主角操控巨大机器人和敌方怪物战斗。探明篇则是汇总玩家从另外两个篇章中所搜集到的信息,以人物和发生时间为基准缕清顺序,以方便玩家理解剧情。

追忆篇的形式属于文字AVG,但不是单纯的对话,而是在可操作的场景当中用主角去搜集情报并触发剧情,以推进游戏,该模式的画风十分类似同社出品的奥丁领域系列。每个角色的剧情被分为多段,在玩家满足条件后可以解锁推进,这些条件包括完成某角色的某段剧情、指定数量的主角剧情完成率达标、通过崩坏篇的特定关卡等等。

每个角色都有独立的剧情分支图,等同于官方攻略,用以揭示玩家目前所处的剧情位置并提示进入下一段剧情的方式。但玩家并不是想进入哪个分支就进入哪个分支,游戏中会根据目前的剧情推进情况暗中设置好该场景可以触发的剧情,大部分时候玩家只能进入指定的剧情。

在完成剧情推进后,玩家可以获得超维度芯片,用于在崩坏篇中强化机兵,并解锁探明篇当中的相应剧情,同时会出现剧情中的相关秘密文件。

崩坏篇的战斗则是SLG战旗模式,十三位主角操纵着机兵与敌人在一张方形的平面地图上交战。十三台机兵分为四个不同世代,第一世代擅长近战格斗,第二世代全面发展,第三世代注重远程火力,第四世代强化机动能力。机体和驾驶员有成长系统,可以通过战斗来升级,学习驾驶技能,并利用战斗中以及追忆篇获得的超维度芯片来解锁并强化武装等。

游戏共有三个难度,一周目有38个关卡,序章7个关卡,终章1个关卡,其余30个关卡分布在三个区域中。通关后解锁第四区域,共有9999个关卡,属于奖励关。这四个区域的关卡过关后可以获得秘密文件点数,用于解锁探明篇里的秘密文件,同时设置有关卡任务,并且会根据玩家的表现评分,完成所有任务与S评价过关各能解锁一个特定秘密文件,关卡难度不影响解锁秘密文件。玩家连续出战可以获得芯片加成奖励,但每个驾驶员累计出战两次后必须休息一回合。

有关游戏的操作部分介绍就是这样,本作光论战斗并不算十分吸引人,属于一个有些复古但不算太差的模式。而本作之所以能在玩家当中得到广泛好评,其原因在于其出神入化的剧情模式。

我曾在和朋友谈论今敏时,说他的作品是只能用动画形式来展现的艺术品。这句话可以原封不动套在本作身上,十三机兵防卫圈也是只能用游戏形式来展现的艺术品。每种题材都有其表现特征,也有其相应制约,例如动画片必须在每一集里都有一个起承转合的过程,以让观众接受其节奏。利用好这些特征,可以使作品的表现力大大增强,而如果受制于这些东西,则可能令作者陷入一种心有余而力不足的境地。

十三机兵的剧情给我的最大感受是:居然还能这么讲故事?虽说就算直接把本作的剧情拿出来,也称得上是一个想象瑰丽的有趣故事,但它之所以这样引人入胜,其原因在于它采用了一种无比强大的讲述方式。

这种讲述方式类似于拼图,游戏的十三个主角把剧情划分成了十三个不同故事。这有点像我们熟悉的纪传体史书,对于同一件事,每个人的纪传里都记载了和自己相关的一部分,而把所有人的记载全部组合起来,才能看到事件的全貌。

同时,本作更加厉害的地方在于,这十三个故事居然是十三种不同风格。冬坂篇是少女恋爱故事、乡登篇是探案故事、比治山篇是搞笑故事、鞍部篇是精分故事。而且这些故事还大量致敬了各种名作,例如绪方篇致敬源代码、药师寺篇致敬魔法少女小圆、奈津乃篇致敬ET、三浦篇致敬萤火虫之墓、而整个故事致敬的是星际穿越。

本作几乎包含了日本ACG界的所有故事类型,有校园、青春、恋爱、搞笑、亲情、胃疼、穿越、轮回、女装、搞基、JK、科幻、外星、废土、前世、犯罪、精分、贞子、推理、偶像、昭和、机战、热血、美食、失忆、病娇、撸猫、杀手、魔法少女、互换身体、平行世界等等。可以说,本作的剧情本身就是一个奇迹。

当然如果仅是如此,并不足以说本作是只能用游戏这种形式来展现的作品。其实这种拼图式的剧情在小说和动画中也有出现,例如著名的永生之酒。但十三机兵的另一强大之处在于它的剧情设计非常复杂,给玩家在多处设下圈套,每个角色都有至少三处反转,而且单一角色无法窥见整个事件的全貌。当你以为这是一个穿越故事时,那你就上当了,当你以为这是发生在平行世界里的故事时,那你又上当了,故事的时空互相交叉,每个角色都有多重身份,玩家不玩到最后一刻都不知道真相是什么。

人的短时记忆是有限的,在看电影时必须在电影院专注精力120分钟,所以导演不能把高密度的信息一股脑塞给观众,否则上一段剧情还没笑话,会很难欣赏下一段剧情。动画片把专注精力的时间缩短到了24分钟,而且总篇幅更长,所以可以做出更加复杂的剧情,但现在的作品大部分不会超过12集,所表达内容也很有限。漫画和小说可以由读者自行把握节奏,而且篇幅相对不那么受限,因而可以传递更加复杂的信息。

游戏在这基础上还增加了一个交互式的功能,即玩家可以自行把握节奏,并且在推进顺序上有一定自主性。玩家在推进剧情过程中的操作行为强化了对剧情的记忆,同时可以根据自身对剧情的理解来选择角色篇章,还能够借助情报系统回顾以往剧情并进行推理。这种自主性正是游戏这种载体在讲述故事时最大的优势,可以借助各种手段来帮助玩家消化一个复杂的故事,接受信息的同时也在创造信息。

而本作又把剧情埋得非常深,故事中的大部分角色在多数时候都没有理解自己的处境。加上制作人员非常巧妙地利用了剧情锁这个功能,使玩家不能快速地完成某个角色的故事线,从而一次性获取大量深度信息。这种限制既维持了玩家的好奇心,又降低了剧情的理解成本。同时,由于每一个角色的故事都写得生动有趣,在转换故事线的时候也基本不会影响玩家的入戏状态,这些都是我之前提到的永生之酒等作品所无法满足的。

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