战斗系统打磨了6年 《对马岛之魂》制作心得分享

作者 柚仙儿   2021-03-18 08:55:49

  近日,游戏开发者大会(Game Developers Conference)的主办方了举办一场名为GDC Showcase的虚拟活动,Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming受邀参与了其中的Ask Me Anything环节。在被问到《对马岛之魂》最难实现的功能时,Fleming毫不犹豫地答道是战斗系统。

  Fleming说道:“很容易回答,答案就是战斗。战斗系统是从事这个工作的团队——程序员、设计师和动画师——不间断地工作了六年的成果,用多种方法打造了多个版本。战斗系统以及其他一些系统,它们是一切的中心……它们必须在每一种情况下都能奏效,必须在每一种光照情况下奏效,必须在每一种地形下奏效,必须在游戏可能处于的每一种奇怪的模式下奏效——战斗有可能在其中爆发。”他表示确实是无间断的六年的持续打造,过程漫长也很艰难,不过好在结果还不错。

  本作难度虽然不像一些动作游戏一样高,但战斗系统无疑是非常丰富的。游戏中从初始武士刀开始,玩家将会获得许多新的战斗能力,包括四种不同架势以及四种不同的武士招式,以及各种战鬼兵器,将这些系统融合在一起无疑是一个巨大的工程。

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