《暗黑破坏神4》2020 年12 月研发进度更新独特物品将回归
《暗黑破坏神4》释出2020年12月季度近况更新,分享几个重大突破与进展,主题将聚焦在其中一项主要修订内容「物品系统」,独特物品将于《暗黑破坏神4》回归。
开发团队表示,物品可谓是《暗黑破坏神》的核心主轴,正是因为有这些物品,才能吸引玩家的注意力、激发大家的想像力,并开创出游戏性的无限可能。
首席游戏设计师Joe Shely 今天将介绍物品系统的几项改动,这些改动将秉持三个主要的核心理念:
第一,团队希望各个职业能够变得更加与众不同,于是决定针对每个职业塑造出专属的特色与形象。符合职业特色的物品和技能对于该职业来说最为理想。
第二,团队希望物品系统能够进一步提高游戏自订内容的丰富程度。物品应该要能够强化职业、让职业变得更好,而不是绑死职业的发展模式。
第三,团队决定要让游戏的深处介于《暗黑破坏神2》与《暗黑破坏神3》之间。团队的目标是制作出足够让玩家探索好几年的游戏内容,并开创打造职业的无限可能。
技能树
自从上次在季度近况更新文章中谈到技能树之后,团队一直有留意玩家的意见并进行无数场的内部游戏测试。在经过这样的努力之后,团队相信目前的游戏开发方向已经步回正轨,将继续针对相关的游戏内容予以调整和改良。举例来说:团队要把相关的技能节点尽量集中在一起,这样子玩家就不用大费周章跑到另一个技能树去寻找流派所需的技能升级了。
能够让玩家重新调整专精和技能的相关机制很难平衡。「我们的心愿跟许多玩家一样,都是希望角色依照选择的变化能够跟其他人有所不同,而不是彼此之间的特色和玩法大同小异。我们也希望能够鼓励玩家在刚开始接触游戏的时候多去尝试不同的技能,看看哪个流派最适合自己的风格。」Joe Shely表示:《暗黑破坏神4》的玩家将能够重新调整技能与被动技能,调整技能的次数没有限制,但并非完全没有代价。在刚创建角色的时候,要调整技能很简单;但是随着角色力量的增长,调整技能的难度和花费也会开始变多。在进入游戏后期时,需要投入许多资源才有办法变换流派,这样才符合你这一路以来打造游戏角色所付出的时间和心血。
主要数值
Joe Shely表示认同玩家的意见回馈,游戏角色的力量强弱确实过度依赖身上所穿戴的物品。团队很喜欢「天使力量」和「恶魔力量」的这种构思与想法,但是却没有进一步去勾勒出野蛮人、法师或德鲁伊应有的形象,因此团队回归最根本的面向,开始探索《暗黑破坏神》早期作品的经典RPG元素。迎战大举袭来的怪物并一路闯关到更高的楼层,这样的过程究竟代表着什么呢?答案是训练、锻炼技能、磨练游戏技术。
角色升级时会获得点数,这些点数可以拿来投资在力量、智力、敏捷或意志力上;除此之外,角色也会获得技能点数。不难想见,野蛮人大多数的流派都是以力量为主轴,但是在打造角色并决定技能与组合技的发展路线时,建议玩家也搭配一下其他的属性。
野蛮人的每一点力量都会提高技能伤害,意志力会加快获得怒气的速度,敏捷则会提供打出致命爆击的机率。另一方面,魔法使则需要靠智力来提高技能伤害,意志力可提供打出致命爆击的机率,而敏捷则能够加快法力恢复的速度。不仅如此,每一点数值也都会赋予次要防御性加成。
玩家可以藉由穿戴物品的方式,调整角色的流派,并改变意志力和力量等属性的数值。但是,数值的高低主要还是取决于你怎么花费点数。而这也正是游戏中最有趣的地方。每个职业的技能树的大多数节点都会提供额外效果,只要达到指定的主要数值门槛就能发动这些效果。只要花费技能点数解锁节点上的技能,就能够获得技能的基本效果,但是如果主要数值达标的话,还能再额外发动技能的加成效果。
武器类型
首先要来看到的便是《暗黑破坏神4》各大职业所能够使用的各种武器。游戏中不同的武器类型在外观上有明显的不同之处,而且能透过野蛮人的多重武器等机制对游戏性产生实质的效果。「我们也对游戏引擎的部分下足了苦功,让武器使用起来感觉起来更真实、更有打击感,比方说野蛮人在使用钉锤施放动荡时会在地板上划出一道痕迹,又比方说魔法使的寒冰箭会从法杖上面射出。」Joe Shely指出,但即便如此,总还是感觉缺少了一点什么,魔杖的攻击速度应该要比短棍还快,而且刀剑和钉锤的用途应该要有所区别。为了厘清这种想法的可行性,在最近一次的内部测试环境中,针对所有武器新增了攻击速度和固有特征的机制。
整体来说,单手武器的攻击速度和走位速度很快,双手武器虽然比较慢但却可以造成更高的伤害。两者之间的差异感受明显。除了攻击速度之外,每个武器类型还有固有的物理特征。护盾的特征是格挡值,也就是说玩家在圣休亚瑞所找到的护盾除了原有的魔法属性之外,还会拥有格挡这个属性。这些特征就跟物理属性一样,同一类型的所有武器都会拥有相同的特征,而且无法修改。
玩家可能还有注意到另一件事情,那就是物品的解析度几乎跟装备本身一样清晰。在《暗黑破坏神》这种类型的游戏中,图示相当重要。物品的外观看起来跟游戏内角色实际穿戴的装备几乎相同。不会出现在角色身上的物品(例如:戒指)会透过图示来加以定义,且团队更针对所有的图示都进行了升级。
物品品质
此外,物品品质也进行了些许修改。团队喜欢简单易懂的物品等级,因为这样的设计有助于大家对于物品进行分析。换句话说,如果玩家一眼就能看出某个掉落在地上的物品是否有比自己目前所拥有的物品还要好,那么这样的设计对于全体玩家来说都会是一大福音。当你发现随着等级的提升,物品复杂程度变高、效果威力变强、外观变得更帅气的时候会有一种游戏有所进展的满足感。比方说《暗黑破坏神3》传奇物品就拥有足以改变游戏性的强大力量,而且能够提供诸多不同的效果可能性,单靠普通的属性根本无法办到。
但如果真的按照这种方式进行设计的话,玩家就会变得只重视发出橘色光芒的物品,其他东西连看都不会看一眼。因此,团队决定推出各种改动内容来处理这个状况。「我们打算提高魔法物品各个属性的潜在威力。我们打算提高稀有物品和游戏后期品质更好的物品所能拥有的最大属性数量。现在传奇物品的传奇属性会随机决定。此外,独特物品也将取代秘传物品。」Joe Shely 说明。
传奇属性
传奇物品就跟稀有物品一样,差别在于其中一个属性变成传效果。这些新传奇属性的运作方式跟普通属性相同,但是不同的物品和不同的栏位有可能会出现不同的随机骰数。大部分的传奇属性都可以给任何职业使用,但是部分传奇属性则有限定职业。
玩家可以在上方的范例中看见各种不同的属性,包括元素抗性以及用来安装宝石和符文的插槽,这些项目有机率出现在物品上并取代掉其中一个属性。可想而知,攻击力源自于玩家所使用的武器,而防御力则源自于你所穿戴的防具。物品所能拥有的属性数量增加,因此我们也会推出新的属性,确保游戏内容依旧丰富多变。
独特物品
独特物品将于《暗黑破坏神4》回归。团队决定采取的做法是,让这些身为流派核心的物品拥有完全固定的属性和鲜明的主题,而且通常还会提供职业专属的能力并搭配专属外观。
「我们很喜欢秘传物品,但我们不希望有任何一个物品品质会让其他所有的物品相形失色,因此我们暂时不会在游戏中加入秘传物品。其中我们最喜欢的设计理念是,每个物品都保证会拥有随机的传奇能力,因此我们选择沿用这样的设计方式来制作基本传奇物品。」
《暗黑破坏神4》新增了技能树、被动技能树、主要数值点数等机制,并针对物品系统做出不少调整,相信玩家的创意巧思一定能够开创出更丰富多元的流派。你可以把主轴放在受到独特物品强化的技能、从不同的传奇属性出发思考玩法、自由搭配各种不同的主要数值和专属技能,或是混合奇特的稀有物品或魔法物品来最大化某个属性所带来的效果。
Joe Shely透露《暗黑破坏神4》团队将会持续改良物品系统,2021年还会进一步跟大家分享更多的游戏内容。详细资讯可至官网查询。