Ubisoft 游戏开发团队谈次世代主机温故知新并展望未来发展

作者 柚仙儿   2020-12-02 10:00:01

  主机新世代已随着Xbox Series X | S和PlayStation 5的推出到来,Ubisoft也发行了可在次世代主机上游玩的《刺客教条:维京纪元》、《看门狗:自由军团》以及《Just Dance舞力全开2021》,日后还会有《芬尼克斯传说》和《极地战嚎6》陆续登场。新主机为开发人员以及游戏玩家带来了全新的各种可能性,而在这次世代刚来临之际,也是回顾先前主机世代如何造就今日游戏,以及展望新主机硬体对游戏未来发展影响的绝佳时机。

  为了深入探讨这个主题,Ubisoft特别专访了编辑技术团队的专案总监Dominic Butler以及《芬尼克斯传说》游戏总监Scott Phillips,他们两人在游戏产业的经验加起来共有34年,参与过《刺客教条》系列众多作品以及许多其他游戏的制作开发。他们与大家分享了自己的观点,并且讲述了过去的种种改变,还有未来可能再次发生的改变。

image《刺客教条:维京纪元》

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《看门狗:自由军团》

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《Just Dance 舞力全开2021》

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《芬尼克斯传说》

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《极地战嚎6》

  问:自上一代主机推出以来,玩游戏和开发游戏有什么改变?

  Dominic Butler:对我来说,最大的改变是在主机上建立了扎实的数位交付平台。对玩家来说,这意味着有更多的管道来取得各式各样的游戏。现在我们甚至看到各大主机平台都推出了纯数位的交付系统。对开发者来说,这意味着小型游戏可以更快、更容易地发售,这能让某些游戏更容易地接触到更广泛的玩家。这也为免费游戏创造了大量的游玩族群,也造成在之后几年免费游戏如雨后春笋般地蓬勃发展;在过去,游戏发售几天后就有数千万玩家根本是难以想像的。

  最后,随着主机的发展,线上功能已从原本的其中一个选项,变成游戏体验不可或缺的一部分,这为开发者提供了可行的上市后追加内容交付系统,除了可以缩短反应时间,还可获得玩家的强力支持。这让开发者能游戏上市之后的很长一段时间里继续为玩家开发新内容。

  Scott Phillips:我认为,「分享按钮」和串流的概念在过去几年里变得非常重要。这些概念在先前世代里几乎不存在,但是现在,透过串流和社交媒体更新来分享已成为主流,我预计这方面还会继续发展。另外,我也认为,上市后追加内容的交付已成为持续支持游戏的关键,这让开发者能够修正错误、改进游戏、增添新内容,这也意味着即使是单人游戏也能玩上很长一段时间。

  在开发方面,我们能继续使用性能更强的硬体并触及更广泛的可能性,这些能把我们的梦想变为现实。这往往意味着要有更庞大的团队、更长时间的规划,以及更多的精神投入与努力,但我们的工具也越来越强大,好跟上每个新世代技术的突飞猛进。

  「固态硬碟成为标准配备特别令人兴奋,因为载入和串流资料更快速,这对开放世界游戏来说绝对是关键。」

  问:你们认为每次新世代主机的推出,对开发游戏最大的影响是什么:硬体的进步,还是玩家族群的扩展?

  SP:从视觉效果上来说,硬体的影响很大,每个新世代都会强调能够模拟出逼真的视觉效果。自上一代主机推出以来,游戏内容和玩法有了长足的发展。随着电玩游戏媒体与玩家族群的成熟,还会继续发生巨大的变化。开发者当然也会随着媒体成长,我们讲述的故事、创造的角色、制作的体验在每个世代都有很大的不同。

  DB:这两者是相辅相成的,但我认为最终决定游戏产业走向的是玩家。我们看到一些技术上的进步,尽管背后需要大力推动和大量投入,但玩家基本上忽略了这些进步,或者这些进步迟迟不能完全采用,导致这些技术最终只有小众市场或者完全消失。另一方面,我们也看到了一些非常受欢迎的游戏,其发展远远超过了最初的设计,现在变成了社交平台,尽管仍旧是电玩游戏。这些是让人与朋友相聚、共度时光的地方,而游戏则是更大的整体的一部分。技术的进步满足了玩家的需求,但最终决定如何使用的还是玩家。

  问:我们第一次看到两大主机制造商推出没有光碟机的版本。你是实体媒体的粉丝吗,这对未来游戏发行有何意义?

  DB:我老了,我长年以来一直快乐地收集各种能收集到的游戏相关内容,我收藏藏了各种各样保存完好的经典主机和游戏。后来,随着我四处搬家,每次我都不情愿地必须清理一下–我不能把所有东西都带着走。我确实很怀念看到实体包装盒,当我看着我的收藏时会勾起种种回忆,但我发现在这个世代,我所有主机上的游戏至少有70%换成了数位版本,原因有很多,不管是成本、便利性,还是节省空间。我很怀念实体媒体的触感,我也会买新游主机的光碟版,但我猜想我以后会更常选择数位版,尤其是现在经常可见便宜又大碗的订阅服务。

  SP:我很纠结。我肯定更喜欢数位媒体,因为使用方便,不占空间。然而,我也喜欢实体媒体,因为实体媒体的寿命让我很有信心。这么多年过去了,我仍然能够启动我的老NES玩我小时候的游戏。我很开心看到有些公司在目前的平台上提供旧游戏,而且新主机的向下相容性也很好,但我确实喜欢实体游戏带来的弹性。

  问:新硬体最让你们感到兴奋的是什么?

  SP:技术、效能和功能上的进步是新主机世代最令人兴奋的地方。固态硬碟成为标准配备特别令人兴奋,因为载入和串流资料更快速,这对开放世界游戏来说绝对是关键。当你还在使用近10年前的技术开发游戏时,却突然有了新技术可用,看到这些变化真的很让人兴奋。就像把旧砖头手机换成全新智慧手机一样,感觉很特别,有如开启了一个有无穷可能性的全新世界。

  DB:这些年来,我越来越不在意视觉效果的进步。最让我兴奋的是,透过跨平台游玩和分享内容这些功能,与其他玩家之间的联系越来越频繁,尤其是新硬体和云端技术的潜能,能为我们玩家–也为我这个玩家–创造更有深度、更丰富的世界。开发者最终将如何运用这些潜能还有待观察,但我很希望往后的世界有更多连结系统、深度互联的人工智慧以及让分享更容易、更有趣的玩家工具。

  问:你们认为未来世代的游戏会朝哪个方向开发?

  DB:我认为第三方开发工具的功能与弹性的增加,例如我们看到Unreal和Unity内建游戏内商店等功能,意味着我们会看到越来越多的使用案例,对没有强大内部技术选项的团队来说尤其如此。除此之外,全球大规模封锁也显示了远端工作的可行性,也让大家知道在受限或无法前往通常工作场所的情况下可以做什么。当然,这也是有局限性的,等到疫情结束后,很多人可能还是会想回到原先的工作方式。但我确实认为这是未来开发团队的一个潜在选项。

  SP:我看到有很多游戏都在继续扩展多人游戏以及延长游戏的寿命,与此同时,我也看到了许多游戏以强大的单人游戏或合作游戏为核心,为那些喜爱这类玩法的人提供细腻的游戏体验。我是那种永远期待下一款大型单人角色扮演游戏的玩家。我喜欢迷失在全新的幻想游戏世界中,随着主机的性能与功能愈来愈强大,光想到未来的各种可能性就很让人感到兴奋–希望有朝一日玩家能完全沉浸在广大的、目前难以想像的开放世界VR游戏中。

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