也许我没有恶意 《狂热之镇》评测

作者 柚仙儿   2020-09-03 11:57:59

  我的父亲养了一只狐狸,有一天它咬疼了我,我大叫着,奔跑着,父亲赶来把他打死了,可是他却扶着棒球棍哭了起来,非常伤心,我突然明白了,狐狸自己也不知道他咬了我会让我觉得难受,它只是,什么都不知道罢了。

  ——StephenAppleton元士

  初象

  《狂热之镇》(Everybody''s gone to the rapture)在发售之前,就在不断宣传,小镇突然消失的人们和他们留下的生活痕迹,烧烤架里的煤炭还没有熄灭,这些充满了悬念的内容。当玩家们看到本作美丽到令人窒息的截图,游戏想要给人们传递的东西,成为了最吸引玩家们的要素,那就是「悬疑」。

  《狂热之镇》的第一个场景就在天文台门口,一切最开始的地方,游戏的画面在瞬间抓住了我的眼球,刚刚玩过《伊森卡特的消失》后,我对这类探索游戏已经有了初步的认知,那就是一个足够耐看的世界。

▲开场的惊人画面

  游戏中不论是日光还是室内光源,都处理得恰到好处,仔细看着感觉真的有了一次设身处地的英国小镇行,虽然英国小镇不大可能是这样一个设计思路:一条马路贯穿始终,并且有一个中心花园样式的居住区,周围环绕着民房。

  线性的有声读物

  神奇的力量

  《狂热之镇》的主要游戏方法就是,在这个较为开放的游戏世界中,访问允许你访问的民房,接听电话,打开收音机,以及借住观看过去在此的人的对话,在接近这些可以互动的物体附近的时候,玩家可以听到嘈杂的广播声或是电话铃声,借以提醒玩家,是时候看(听)一波剧情了。

  更加贴心的是,游戏中,全程都会有光球为玩家做一个指引,保证玩家不会走错路,同时在固定的剧情发生地点,光球还会为玩家重播这里发生过的故事,这个光球会让玩家本以为是游戏系统的设定,但是它的存在并不仅仅是如此,仿佛制作组就是喜欢开这样的一个玩笑,就好像《电锯惊魂》一样的玩笑。

  《狂热之镇》宣传的时候就说本作是一款非线性大冒险游戏,其实不然,有两点就暴露了本作还是有很强的指引性的,第一,就是随时引路的光球,它会为玩家指出目前最应该探索的地方,第二,就是章节式的分段,当玩家完成了一个场景的完全探索之后,就会进入下一个场景,并且游戏会告诉玩家,这个场景中主角的名字,游戏借对各个人物的塑造,向玩家从多个角度展现这场浩劫(其实只是一个意外的邂逅)。

  本作对于乱跑的玩家,惩罚其实是相当严重的,如果玩家随意闲逛到了一个无足轻重的地方,那么想原路返回正道也得走好一会儿,不是路远,而是游戏中玩家的行动速度非常的缓慢,就算按下R2也无可救药的匀速缓慢运动让人抓狂,然而我并没有多少抓狂的意思,因为我还在整理自己的思路,沿途的各种「有声读物」向我不断的灌输在这个小镇发生的事情,以及人和人之间复杂的关系,我得先把这些理清,因此慢慢地走着,也不失为一种整理思绪的办法。

  小镇的八卦也让我心醉神迷,比如本次事件的主要负责人StephenAppleton元士,他因为某个原因离开了小镇,多年之后带回了妻子Kate,而Stephen当年在小镇的爱人依然爱着他,但是两人都已经各自结婚,他们的爱情该何去何从呢?而更令人惊呆的是,现任妻子和当年爱侣还进行了一番对话,虽然没有出现脏话,我也没看到两边的表情,但是场面是残酷的。

  西方极乐世界

  Rapture,在《生化奇兵》中,代指的是销魂城,在本作中,则代指的是极乐世界,也就是人死了,前往西天拜佛求经去了,去往那没有烦恼的地方,忘却世界一切的尘埃。当然《狂热之镇》这样的名字会让玩家对于游戏的预期产生差别,因为看到这样的名字,玩家会觉得自己最后能够找到这些村民们,并且他们已经疯狂了,要反过来追杀主角,马上变成一场逃脱大戏。

▲劫难发生的时候 大家都在小镇大厅内避难 小朋友们演出一场《彼得潘》希望能够缓解大家的紧张情绪

  然而并不是!

  游戏所要体现的是,在一场超自然的劫难中,不同人们是如何反应的,在这场众生相中,有宽怀,有私欲,有恐惧,有爱,可以说以每个主角进行演出的时候,这个场景的主基调就会跟随而去,而且当想要表达的意义完全表达出来后,游戏会以满世界黑暗,唯有道路有星光点缀为场景暗示,告诉玩家,我想要表达的,目前告一段落。有一段我印象非常深刻,就是当Stephen元士原来的爱侣将要逝去之时,道出了自己心中最后的爱意,于此响起无比悲伤的音乐,有些像圣诗,又有些像告白。

  仿佛游戏想要表达的,就是人世间多有烦忧,但是只要随着光芒逝去,就会没有了忧愁,永远的快乐,虽然这样说仿佛像是传教一般的感觉,但是神父在自己最后的告解中仿佛是明白了什么,不断地歌颂着神。其实这会让玩家们非常的疑惑,为什么人在这样的非常状况下有这样的反应,尤其是中国的玩家,我们大多是没有宗教信仰的,又或者是信仰更加本土的道教或者是佛教,对于基督教的理解非常有限。

  游戏中的音乐千转百回,慢悠悠的曲调和女声相伴,随着玩家匀速的脚步,也参与到了此次的探索之中,可以说《狂热之镇》的游戏音乐为整款游戏的体验立下了汗马功劳,打开音乐和关掉音乐,完全是两个游戏。但是,在通关之后,我发觉了异样的地方。

  无知的它(以下包含超强烈剧透)

  第一

  开篇已经说过,狐狸伤害了人,其实他自己并没有这个概念,这个理论依然存在于《地铁》系列小说和游戏中,在本作中,我只能说游戏想要传达的信息,并不是说,这里有一个怪物,他是导致所有小镇居民失踪的原因,他是罪恶的,他是坏的,如果你仔细聆听每一段录音,你会发现,这次的第三类接触,《狂热之镇》提出了两个最该玩家思考的问题,,非人生物是如何一种存在状态,他是否也必须能够在三维世界具备具体的形状?简单说来,就是它现身在你面前,你是否能够清晰的看到他。

  第二

  ,如果思维意识形态完全不同,你如何理解他们和我们接触时,某些行为的含义呢?比如他的波长和我们不同,虽然想和我们交流,但是它只要一说话,我们就会爆体而亡,因为无法达成沟通,它的行为意图无从理解,而结果却是杀人了,那对我们人类来说,他就是坏的,这该如何是好?

  失踪的人们,在接触了某种能量之后,先是头疼,之后伴有鼻子大量出血的症状,最后完全消失,从流鼻血,到完全消失,这其中的细节现在已经无从可靠,但是根据推断,我只能说他们最后是化作了光消失了。

  最后,在完成游戏后,我发现我一直操纵的,并不是一个人,而更像是这个能量体的世界,它能够将整个小镇以某种形式真空保存出来,然后再自己的世界中,不断重复这次在地球上的愉快时光,他本身作为一种能够在电话线或是电线中传播的能量,他也能够把声音和形状保存下来,任意播放,因此《狂热之镇》中的主角,其实就是这团能量体,而带小镇上的人们前往极乐的,也是它。

  写在最后

  《狂热之镇》带给玩家的,是一段灾难过后的重回之旅,玩家来到此处,只能看到发生的一切,而无力改变,这个游戏没有解谜,也没有结局,想要殴打妖怪和外星人的朋友,可以先把饥渴的巨斧放一放,因为游戏所要提供给玩家的,却是一段非常值得思考的故事,也许我在剧情的理解上有所疏漏,或者又些一面之词,希望大家在玩了这款作品之后,也能够有自己的理解。

  一款引人思考的游戏,就是一款好游戏。

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