玩你的趣 《玩具士兵:战争宝箱》评测
看到人人都在纠结“人人都去Rapture(《狂热之镇》)”的译名的时候,突然想到,纠结一个游戏的名字或者名字本身还是有一定必要的。因为名字的确很重要。
在听到一个名字的时候你往往对这个内容就有了初步的判断和一定的预期。比如《XXX之XXXX》这种名字听起来就像是个大烂片或者烂电视剧,你就根本不会去碰;比如《超级终极丧尸围城3街机混合超闪升级阿尔法高级版》听起来就很莽,你没准就去会试试,然后发现果然莽得飞起。
然后听到《玩具士兵:战争宝箱》我就能想到用小绿兵或者《玩具总动员》。然后想到如果玩具主题做游戏也应该做成动画的风格。想到卡通渲染风格的《军团要塞2》和《植物大战僵尸:花园战争》。然后想到《玩具士兵:战争宝箱》也应该是一款卡通风格内容丰富对战激烈又无比欢乐游戏。就像鲁迅先生说的:”一见到短袖子,立刻想到白臂膊,立刻想到全裸体,立刻想到生殖器,立刻想到性交,立刻想到杂交,立刻想到私生子。”思维就是这么跳。
所以在《玩具士兵:战争宝箱》发售之前我万分地期待,直到听大力说起这款游戏:”《玩具士兵》可是XBLA巨好玩的游戏,必须买啊!“我说:”我也是啊!就是看预告片时没太看懂这游戏是啥类型。”大力说:“是塔防啊”。
▲是塔防啊,塔防啊,防啊,啊
是的,《玩具士兵:战争宝箱》居然是款塔防游戏。在进入游戏的一瞬间我已经万分的肯定了。游戏一开始就跟你说了,每局游戏你有一个“老家”或者“主基地”叫做玩具箱。如果有敌人的玩具小兵进入到你玩具箱,玩具箱的血量就会减少,如果从100掉到0就game over。
除了玩具箱,地图上还有些特定的空地给你建造炮塔。敌人一波波袭来,开始只有步兵,后来又有装甲,再后来还有飞机大炮。挺过小波敌人的进攻,中波敌人的进攻,然后挺过最后打大波敌人的进攻,血量只要还没有将到0就算胜利。这个游戏就是这样。完。
▲从小波敌人到大波敌人
所以就这么说完了?...好像还没有。不过除了建造炮塔之外,你顶多还能升级、维修以及把它卖了重新部署别的东西。通过摁下左摇杆,还可以切换到战略视角,清楚地看清地图上的战斗情况。这一点上它有点像一个即时战略游戏。
每一个势力的各种炮塔的外观截然不同,在这款游戏中你既能见到一战时的巨炮,又能见到科幻风格的卫星激光炮。不过其实这些炮塔的功能大致就是几类:反步兵、反装甲、防空、远程攻击。每个炮塔能升级的也只有三个内容:攻击范围、伤害以及防御力。每个势力都有对应的炮塔,各个势力同一功能的炮塔虽然外观迥异但其实根本上区别不大。也就是说,无论选择哪个势力,对玩家来说玩法基本没有很大区别。完。
这个游戏也就这么多,除了你还能操控炮塔。像小时曾在PC上玩过的一款游戏《抢滩登陆》:对面是源源不断的敌兵,然后你就只能守着一个炮塔不断攻击,由于是个炮塔,所以攻击时你只能转动但并不能移动。
《玩具士兵:战争宝箱》在操控机枪射击的时候会感觉到有些怪,后来想到是敌人被击中时的反馈并不够,打到了和没打到没啥区别。后来再想想,毕竟游戏的设定是这些小人都是玩具士兵,不能“老子血流满地啊!”这样给你反馈。于是略有释然。完。
好像真的没有什么了,不过在你手动操控炮塔的时候连续击杀敌人,可以获得点数的积累,累计到一定程度你就能把自己这一势力的英雄召唤出来了。
《玩具士兵:战争宝箱》标准版一共有四个势力对应四个英雄。有一战风格的Kaiser、“小马宝莉(彩虹小马)”风格的Starbright,奇幻风格的Dark Lord还有科幻风格的Phantom。每个人物都有着不同的技能。在召唤出英雄的一瞬间,突然游戏就会变成一个TPS或者动作游戏,瞬间炫酷了很多是不是?!
但事情远没有这么容易。光是积累点数就够受的,因为只有在手动操控炮塔的时候才会累计点数,然后如果切到普通视角,炮塔自动攻击的击杀是不会累计到点数的。但更多的时候要顾及其他炮塔的建造和升级,其实很难长时间用同一个炮塔手动操作。而一旦切换到普通视角,点数可是会迅速下降的。所以玩家在很多时候根本攒不出一个英雄。完。
你知道我没说完?《玩具士兵:战争宝箱》标准版的确没啥可说的了。但玩家通过《玩具士兵:战争宝箱》的“名人堂版“或者DLC还能够解锁一些玩家们更为熟悉的角色:宇宙巨人希曼、以及特种部队、眼镜蛇部队还有《刺客信条2》里的Ezio。正是因为Ezio,我才冒着放更多敌人进自己老家的风险,克服了重重困难终于还是达到了要求的点数。我大吼一声“卍解”,一个玩具盒从天而降,Ezio破盒而出。这种就像是你新买了一个玩具拆包装时的那股兴奋劲儿。
我以为终于能如愿开始玩《刺客信条2》了,然后发现我并不能。Ezio的动作僵硬的不行,攻击的时候感觉就像是砍一下能爆出天文学数字伤害的游戏,没准下一秒你干掉前面的一个小兵就能爆出一地屠龙宝刀。跑酷就不要想了,Ezio甚至都没法跳跃翻过一些障碍。但是,可喜的是Ezio的每一次翻滚居然都是信仰之跃。
英雄能够使用三种攻击方式,一种是主武器,一种是副武器,第三种是手雷。但这些攻击方式加在一起也并没有炮塔有效率。所以英雄在《玩具士兵:战争宝箱》里所能起到的作用也十分有限,而且每次使用还有时间限制(虽然在时间结束前你还可以费劲地去在地图寻找电池来增加使用时间)。想到之前积累点数的困难。所以召唤英雄这个设计虽然不错,但并没有什么杰宝用。完。
难以想象画面表现如此上世代风格的一款游戏,为何掉帧掉得如此频繁。本作中的掉帧虽然不至于造成游戏的卡顿,但在画面的各方面都感觉完全没有利用到本世代主机机能的一款游戏,如此频繁的掉帧也确实感觉有点说不过去。而双人同屏合作游戏的时候,不仅掉帧会十分明显,而且画面也会有明显的降质。如果你曾错过PS2时代,请尝试《玩具士兵:战争宝箱》同屏合作感受一下。
《玩具士兵:战争宝箱》就像是一个大杂烩:从根本上它是一款塔防游戏,从炮塔建造升级上有一点像即时战略游戏,手动操控炮塔的时它又像是一款堡垒射击游戏,召唤英雄时它又变成了一款TPS游戏或者动作游戏。另外在每个地图中也给玩家提供一些战略武器,比如《小马宝莉》风格的飞天神马、一战的坦克、还有又能发射子弹又能投炸弹的鹰。在操纵这些武器时,这款游戏又变成了一款载具战斗游戏。而且在这些游戏之间,玩家还可以时时自由地切换。
但似乎每个模式上又都差么点意思,在塔防上它的炮塔不够那么丰富,即时战略上每个势力的特色不够突出,堡垒射击上射击手感又很奇怪,而在英雄上又并不好用,而且很少有机会使用到。 而本作的画面表现水平又停留在上世代,帧数却又没法保证。游戏的体验并不出色。
前作《玩具士兵》是上世代主机上的佳作,但这一系列登陆本世代主机的《玩具士兵:战争宝箱》与原作相比突破并不多。其实有些遗憾,本作有着不错的设计思路,一些像“玩具盒掉落”这样的细节也很有情怀。《玩具士兵:战争宝箱》本应有希望成为本世代平台上的一款小品神作,只要它在那么十几个方面再努力一下的话。
但说回来,我的要求是不是有点太多了?毕竟它只价值15美元而已。毕竟开发商并不是“那个游戏公司”(thatgamecompany,《流》《花》《风之旅人》等小品神作的开发商)。真的,完。