正在潜心开发高速角色扮演与 3A 大作,田畑端讲述 JP GAMES 商业布局

作者 柚仙儿   2021-07-04 14:49:41

  正在潜心开发高速角色扮演与 3A 大作,田畑端讲述 JP GAMES 商业布局。

  田畑端在任职史克威尔艾尼克斯期间,曾担任《最终幻想:零式》(以下简称《FF零式》)《最终幻想XV》(以下简称《FF15》)等作品的导演一职,吸引了世界上的众多玩家。宣布独立后的田畑先生于 2019 年 2 月创办了 JP GAMES,并在 6 月 24 日推出了公司的首款游戏 —— 手游《天马梦想之旅(The Pegasus Dream Tour)》,从此开启了他个人的游戏事业。本次《Fami 通》编辑部采访到了田畑端先生,向他探访公司的现状和对今后的畅想。

JP GAMES 董事长田畑端(文中简称为田畑)

  以 JP GAMES 的身份挑战新的业务

  —— 首先,请田畑先生和我们说说成立 JP GMAES 的全过程吧。

  田畑:我在史克威尔艾尼克斯任职时,大概从开发《FF零式》的时候开始,我不再只是一名单纯的开发者,也参与到了部分业务方面的工作。制作《FF15》那会,开发与业务的工作量已经差不多平分秋色。自此,我诞生了想要利用游戏挑战新业务的想法。具体来说就是进一步扩展游戏的可能性,联合非游戏产业的人一起,在社会贡献或是社会问题等领域打造全新类型的游戏业务。当然,以往的游戏开发项目不会就此停摆,只是我想在职业生涯的后半程里向全新的挑战迈出勇敢的一步。为了实现这一目标,我就必须成立个人的工作室。

  —— 于是您便在 2019 年成立了 JP GAMES 工作室?

  田畑:是的。目前公司的业务模式主要对半分为两种,一种是自史克威尔艾尼克斯时代以来的娱乐产业化游戏开发,另一种是像《天马梦之旅》一样挑战致力于社会贡献的游戏业务。

  —— 您以前曾经说过,想要通过跨界合作的形式,吸引更多非游戏行业的产业,尝试全新的游戏制作方法,您现在就是在实现这一目标吗?

  田畑:我希望不仅是经常玩游戏的玩家才能了解游戏的乐趣和价值,我想让世界上更多的人能认识到游戏真正的价值。我在海外等各种地方举行《FF15》的推广活动时诞生了一个想法,那就是我们能不能再进一步扩展游戏本身的作用。

  —— 您认为游戏仍然有许多尚待挖掘的潜力是吗?

  田畑:没错。现在游戏俨然已成为人们鼓起干劲的力量之源,当它进一步进化升级后,或许就能成为大家日常生活的一部分了吧。英文中的两个词 Diversity(多样性)和 Sustainability(可持续性)已经融入进了当今的日本社会,我想让游戏也能发挥这两个词的社会性功能。另外,我也在努力钻研如何让作为传统娱乐项目的游戏能实现脱胎换骨的进化,这是我目前最想做的两件事。

  —— 您真是以让游戏发挥社会功能为己任啊,所以您才成立了 JP GAMES。

  田畑:是的。可就算我们推出了只要玩游戏就能为社会作贡献的作品,也无法像一般的游戏那样畅销,因此当务之急是如何将其打造成行之有效的商业模式。不能只单纯从游戏内容的收益化和营销推广层面入手,更要开辟出一种新的业务形式,这与我追求的目标也是一致的。

  —— 于是您就开发出了《天马梦想之旅》?

  田畑:是的。之前我获得了一个机会与 IPC 的前 CEO Xavi Gonzalez 先生会面的机会,他表示「IPC 对于开发一款残奥会主题游戏的项目很感兴趣,有人推荐了你」,然而其实 Xavi 先生本人对游戏化是持反对意见的一方。他的态度非常坦率,直白地告诉我他对游戏并没有什么好印象。这反而激起了我接下这份工作的好胜心,「JP GAMES 的第一份工作(开发残奥会官方游戏)就它了」。

  —— 这反而燃起了您的斗志是吗?

  田畑:我有点不服气。每玩一款游戏,这段经历都会变成玩家心中无可替代的珍贵体验,这足以证明游戏是一种极易给人留下深刻记忆的媒体,它在许多方面都可以起到至关重要的作用。原本我的想法还比较粗浅,还只停留在「利用游戏完成一些有利于社会的事业」的程度。但在听完 Xavi 先生的一席话后,我当场表示「我一定会做出一款让 Xavi 先生眼前一亮的,饱含社会性的游戏,而不会糊弄地制作出一个不成熟的半成品,所以能否让我接下这份工作?」。于是 Xavi 先生说「既然你都说到这份上了,那就交给你了」,如此一来我也就骑虎难下了。我是 10 月份从史克威尔艾尼克斯离职的,与 Xavi 先生的会谈大概是 11 月 12 月时候的事情。虽然很庆幸离职后立刻就接到了许多项目的委托,但我也为此苦恼甚久。如果仍然以从前那种类型的工作启动 JP GAMES 的业务,又会耗费数年的光阴,也就根本无法开展新兴事业,就算咬咬牙我也想要在迈出第一步的时候挑战的是开拓新领域。而为我的纠结迷惘指明方向的,就是那次与 xavi 先生的会面。

  —— 对于第一次尝试将残奥会制作成游戏,您有没有产生过不安和担忧?

  田畑:这么说或许会引发相关人员的众怒,但我最开始的想法就是残奥会或许很难产生收益。IPC 官网视频的播放量只有 200~300 次,即使是广受关注的大型赛事的播放量也不过寥寥数千。这让我意识到,就算把残奥会的竞赛项目做成了游戏,核心玩家数量估计也和官网视频播放量相差无几。因此,我决定将游戏内容和商业盈利分割开来。

  —— 需要用与制作奥运会游戏不同的方法来创作残奥会游戏吧?

  田畑:是的。另一方面,从游戏内容上来说,残奥会主题也是完全不同的开发方向。我想尝试的是利用游戏技术来构建城市,打造出虚拟都市一样的世界,如果用残奥会的世界观来创作一座虚拟都市或许能挖掘出新的乐趣。如果只是单纯推出一款残奥会主题的游戏,估计只会落到无人知晓的下场。作为 JP GAMES 的首发事业,我想让这个项目成为我们在构建虚拟世界上跨出的第一步。话虽如此,但 IPC 的员工们并不能理解我的用心。他们的想法是「奥运会的游戏大概就是各类赛事的小游戏合集作品,所以残奥会游戏也按这个模板来吧」。

  —— 他们的想法也不无道理……

  田畑:更进一步说,在他们看来,残奥会游戏更像是东京残奥会赛事的遗产,形式上的有无才是考虑的重点。但这是我们难得争取到的项目,当然还是想让更多的人能关注并游玩这款游戏。于是我和他们面谈时,花费了大量的时间向他们详细地说明了我的真实想法「为了扩大这款游戏的知名度,套用奥运会游戏的模板是行不通的」,好在最终还是获得了他们的理解。

  —— 请问您是怎么产生要打造一座虚拟都市的想法的呢?

  田畑:《FF15》是全球同步发售,所以发售当天全球大概有 500 多万人同时启动了这款游戏,好像一夜之间建成了一座机甲城市一般的感觉。我开发游戏的风格是先创造一个世界,随后不断地更新,填充完善更多的新奇体验,吸引玩家前往游戏中的世界。《FF15》上线时,我感到「现实中的世界应该也是如此吧」。

  —— 确实。

  田畑:我感觉今后虚拟现实的生活方式会是目前游戏中应用到的技术的发展方向。实际上,在《FF15》发售后,我与一些大型建筑设计公司,以及拥有在电脑上模拟城市建设技术的公司进行过咨询,探讨「在城市构建上达成合作的可能性」。

  游戏行业的专业技术在社会中也有市场需求

  —— 《天马梦想之旅》中有一座名为「天马之城」的虚拟都市,玩家可以在其中自由交流吗?

  田畑:玩家的替身们会自己在游戏中自由交流,本作的设计思路是让玩家为了见到自己的分身而前往天马之城。我们的目的不在于让大家通关游戏后就弃之一旁,而是想让玩家能够时不时地到游戏里的世界转转。但是《天马梦想之旅》的游戏功能在疫情出现后发生了巨大的改变。去年春天,东京奥运会和残奥会宣布延期举行,本作的项目也不得不暂时中止,等到秋天项目重启时,本作已经从主要由玩家自己操作转变为游戏里的分身会自主行动的游戏了。虽然玩家化身为运动员的机制没有改变,但去年发布的支线故事讲述的是玩家需要驱动机甲与敌人战斗,不断增强实力成为英雄。然而面对全球蔓延的疫情,在 2021 年在东京举办的奥运赛事中,残奥会选手们与敌人战斗,努力成就英雄的游戏是在拿不出手。如果 2021 年能赛事能顺利举办的话,我想把主题变成「跨越距离,会聚一堂」。

  —— 这可是个大转变啊。

  田畑:本作会重点打造借由虚拟分身让人们联系在一起的部分,这算是我们向社会推出的实验性游戏。它更像是一部艺术作品,与过去重视游戏游玩乐趣的作品不同,本作更倾向于感性表达的内容。在目前的主要开发成员中,年轻女性占大多数。不止我司,我们合作的公司都是拥有许多年轻女性艺术家和开发者的公司。本作是年轻女性眼中的「对社会有用的游戏」,我对成员们说「就像创作一部艺术作品一样去开发」。

  —— 《天马梦想之旅》真是一部有意思的作品。

  田畑:是啊。由于这是一部致力于作出社会贡献的游戏,称得上是独一无二的存在,因此不管它如何跳脱出游戏的边界也无伤大雅。作为 JP GAMES 的第一弹作品,它再合适不过。

  —— 可以预见到会产生较大的舆论反响。

  田畑:是的。站在完成开发残奥会官方游戏的任务角度上来说,我们的目标是塑造出残奥会的新品牌力量,创作出有社会冲击力的作品。如果能完成这一目标,这个项目就可以称之为成功。另一方面,这对 JP GAMES 来说也是一个如何将其商业化的课题。

  —— 那么究竟要怎么创造收益呢?

  田畑:游戏本身多少有点收益,还有需要付费观看的艺术家们的 live 演出,不过这笔钱是用来返还给演出者或是捐赠用的,所以也不能算是收益。JP GAMES 真正的业务是向人们提供「PEGASUS WORLD KIT」这一技术产品。这是用来创造和天马之城一样的虚拟城市的技术套装。

  —— 也就是说,你们并不是赚用户的钱,而是与企业之间做交易。

  田畑:正是如此。这也是我在「如何用游戏为社会做贡献」的问题上交出的第一份答卷。

  —— 「PEGASUS WORLD KIT」似乎与 Epic Games、JCB 以及ソラミツ有合作吧?

  田畑:是的。「PEGASUS WORLD KIT」可以将虚幻引擎上 RPG 系的游戏开发,甚至与 EC 网站等外部服务相连的功能体系化。如果仅由我司负责销售和支持,肯定有无法覆盖的部分。导入方自己可以凭借 KIT 的功能制作商城,或是编写虚幻引擎的代码加入新功能。这部分我们是请 Epic Games 协助我们共同完成的。另一方面,JCB 和ソラミツ这种拥有区块链技术的公司负责的部分有些不同。要想推动和优化虚拟世界中的各项服务,就必须要建立起统一管理的机制。因此区块链上管理 ID 功能、支付功能等重要信息的系统是由上述两家公司开发的。

  —— 原来如此。

  田畑:举例来说,有点类似跨境平台的感觉。在与 ANA 共同推进的虚拟旅行项目中,我们已经将这一技术的测试版导入了项目的开发当中。比如《Fami 通》可以建立一座虚拟的「Fami 通之城」,读者们可以在此互相沟通交流,一起前往 ANA 的虚拟旅行世界。

  —— 然后就能以这种方式逐渐扩大影响。

  田畑:游戏的专业技术果然还是存在市场需求的。即使光是一项让角色动起来的技术,游戏与非游戏作品中呈现出的质量也有着云泥之别。游戏玩家们的要求十分严苛,为此开发者们也就必须不断磨炼自己的技术。如果手柄不能像连接着神经一样灵敏操作的话,根本就没法好好地享受游戏。画面迁移也不能让人摸不着头脑。假如我们日常熟悉的 UI 和画面迁移都做得很糟糕的话,或许就能更加切实地感受到游戏资产的伟大之处吧。

  目前正在筹备 2 款大作

  —— 想请问您 JP GAMES 的最新动向。作为一名游戏迷,我很好奇贵司目前正在制作什么游戏。

  田畑:现在我们正在推进开发 2 款游戏。第一个项目已完成了前期的开发工作,第二个还处于刚刚立项的阶段。这两款游戏不是由 JP GAMES 独立制作,而都是与大公司合作开发的项目。

  —— 这两款作品的规模如何?

  田畑:都是大作级别的作品。第一部作品属于尖端的实验性游戏,第二部作品属于世界性的 3A 大作。换个通俗易懂的说法就是,第一部作品堪比《FF零式》的进化版,第二部作品好比《FF15》的进化版。

  —— 二者都属于您一直都想尝试的项目吗?

  田畑:是的。这都是我很久之前就想尝试的挑战。《天马梦想之旅》之类的社会贡献事业属于公事公办的风格,这两个项目更贴近我自己的兴趣,目前正针对「游戏应有的进化」这一方向锐意开发中。顺便一提,两款游戏目前都有临时的类型名字。

  —— 洗耳恭听。

  田畑:目标成为《FF零式》进化版的第一作属于高速 RPG,致力于打造成《FF15》进化版的第二作则是游牧风 RPG。由于 RPG 游戏通常游玩时长在 20~40 小时之间,这次尝试制作高速 RPG 是想挑战开发一部缩短初回游玩时间的作品。在凝缩了 RPG 游戏的精华后,玩家就可以在多人模式中反复多次游玩。游牧角色扮演 RPG 则融合了游牧民一样的自由体验,预计将制作成一款 3A 大作。如果两款游戏的原型制作全部由我司完成的话,就会增加高昂的人力成本,因此从这一阶段开始我们将会寻求与其他公司的合作,共同开发这两部作品。

  —— 无论是 3A 作品还是实验性作品,您主导的这两个项目都可谓是意义深远。

  田畑:在目前家用主机游戏和 PC 游戏市场里,如果不是符合欧美主流趋势的游戏,或是凝练尖端的新锐游戏,似乎就难以预见结局。就算花费再多的预算,也入不了 3A 玩家的法眼。到底是打磨游戏开发技术,制作一款能登世界级水平 3A 大雅之堂的游戏,还是面向喜欢自家游戏调性的粉丝开发作品,我们考虑的结果就是,按照这两种截然不同的方向分别制作 2 款游戏。

  —— 3A 级别项目的魅力也能够传达给那些对游戏不感兴趣的玩家吗?

  田畑:这是我们的目标,在制作世界级 3A 作品时,必须要能引起世界上 3A 玩家的兴趣。而在制作非 3A 级作品时,我们要为「想玩这种游戏」的玩家提供「领先一步」的内容。

  —— 面对 3A 级游戏和非 3A 级游戏的受众群体,你们的开发目标也不一样。

  田畑:是的。如果对 JP GAMES 的业务进行一个简单粗暴的分类,大致可以分为城市建设和游戏开发 2 大类。城市建设就是没有限制,面向普通大众的业务。建造一个公平公正的场所,建立起互相尊重谦让的系统十分重要。我们的服务其实就是提供一个能让一个个单独的个体能够放心地聚集在一起的「公共场所」。另一方面,游戏业务的重点在于能让每位单独的客户达到多少满意度。虽然游戏乍一看也属于「公共场所」,但在我看来,就算是线上游戏,自己能否获得最佳游戏体验才是最重要的事情。也就是说,游戏是「单独一位玩家心中最理想的世界」,我们的服务就是提供最棒的「体验」。每个开发者都有自己的观点,但对我而言,为每一位玩家创造出他们心中最完美的世界是我在开发游戏时坚持的方向。

  —— 每项业务都不是容易的活啊。

  田畑:是啊。但游戏的有趣之处就在于你可以用科学技术去实现你的目标。

  —— 期待田畑先生今后在游戏界的发展!通过这次访谈,我了解到 JP GAMES 的主业既非单纯的属于社会贡献系业务也不仅仅有游戏业务。

  田畑:正是因为都能做到我才选择独立创业。如果单纯只做某一项业务的话,我也没必要一个人扛起风险,特意独立出来创业了。而且我并不想过分干涉公司的经营,比如公司的财务管理等工作还是会交给专业人士负责。基本上我不会过多地指手画脚,更多的交给员工们自由发挥。

  —— 您也不会从经营者的角度针对原价问题提出意见吗?

  田畑:不会。如何开创各项事业的确是我的责任,但公司如何创造利润等方面还是会交给专业的员工进行。我只需要专心于自己想做的事,其他的由员工们自行拓展完善,再加上还有各大企业的协助……这就是我们公司的工作体制。我们一定会召集到优秀的人才,还请各位多多期待 JP GAMES 以及合作伙伴公司今后的发展吧。

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